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アビリティ新しいアビリティの修得 「~強化」について アビリティの表記方法について アビリティの威力について 回復アビリティのGUTS消費量について 特殊なアビリティ「正当防衛」 アビリティの特徴基本的な効果 KO効果 バッドステータス エンチャント ハイパー アビリティ アビリティとは、鍛錬などを通じて得られる特殊な能力の総称です。 この世界では敵、味方、一般の通行人、人外の存在など、全ての存在がアビリティを使用する事ができ、エンドブレイカー固有の能力という訳ではありません。 なお、「 インフィニットアビリティシステム 」により、本作ではアビリティに使用回数が無く、際限なく使用する事ができます。 アビリティには、大別して以下の2系統3種類が存在しています。 戦闘アビリティ 戦闘で使用するアビリティです。本作には通常攻撃が存在せず、全ての攻撃行動をアビリティで行います。戦闘アビリティは、最大で「 3つ 」まで活性化する事ができます。ジョブアビリティ各ジョブに固有のアビリティです。キャラクターが特定のLvに上昇すると、新しいアビリティを修得できます。後述の武器アビリティとは異なり、ジョブの熟練度が最大になっていなくても使用可能です。(ジョブチェンジ直後から使用可能です) 武器アビリティ各武器に固有のアビリティです。武器の熟練度が最大の状態で、キャラクターが特定のLvに達すると、新しいアビリティを修得できます。 非戦闘アビリティ戦闘以外の状況で使用するアビリティです。情報収集や、行動の補助を行う効果などがあります。非戦闘アビリティは、最大で「 2つ 」まで活性化する事ができます。 アビリティを使用する際は、基本的に「 ステータス画面 」から「 活性化 」しておく必要があります。修得していても活性化していないアビリティは、使用する事ができません。 「 旅人の酒場の依頼 」や「 闘技場 」では、専用のページで活性化するアビリティを選択する事になります。実際の冒険中では、ステータス画面で活性化しているアビリティではなく、専用のページで選択したアビリティを使用する事になりますので、ご注意下さい。例えプレイングに「 そのアビリティを使う 」と書いていても、ステータス画面で活性化していたとしても、専用ページで活性化していなかったアビリティは使用できません。 同一のアビリティを2つ以上同時に活性化する事はできません。(使用回数の概念が無いので、2つ以上同時に活性化できたとしても、余り意味はありません) 全てのアビリティを非活性化状態にする事も可能です。但し、このような状態では、「 全く攻撃手段が無い 」状態である事に注意する必要があります。 重要度の低い情報>旅人の酒場の依頼で、あえて「 アビリティを使用しない=手加減する 」事も出来ますが、それは【一般人より特別強いわけでない】エンドブレイカーにとって危険だと指摘を受けています。 新しいアビリティの修得 新しいアビリティは、以下のタイミングで修得する事ができます。 ジョブアビリティ 「 キャラクターのLv 」が一定以上(2つ目であればLv11以上)になると修得します。 武器アビリティ 「 キャラクターのLv 」が一定以上(2つ目であればLv11以上)で、武器の熟練度が最大になると修得します。 「~強化」について Lv13以上で修得する「 ~強化 」というアビリティは、それ単体で活性化する必要はありません。 対象となるアビリティを活性化すると、自動的にその「 ~強化 」の効果が発揮されます。 なお、この「 ~強化 」の効果を解除することはできません。 アビリティの表記方法について アビリティは、以下の形式で表記してあります。 城塞騎士(*1) ▲(*2) 修正値:6/2/2 (*3) 名称 Lv 出目 アクション 効果 近(*6) ディフェンスブレイド(*4) 10(*5) 2 踏み込み(*7) ミス(*8) 3 防御を固める 自分【盾】 4 直突き T+8ダメージ 5 振り下ろし P+12ダメージ 6 渾身の一撃 PT+20ダメージ KO(*9) 戦闘不能(*9) *1 そのアビリティを使用できるジョブ、または武器を表しています。 *2 アビリティ表のインデックスに移動します。 *3 そのアビリティを使用できるジョブ、または武器の能力値への修正値を表しています。「P/T/S」の順に表記してあります。(例の城塞騎士であれば、Pに6、Tに2、Sに2という意味です) *4 そのアビリティの名称です。 *5 そのアビリティが使用可能になるLvです。 *6 そのアビリティの射程です。近距離は「近」、遠距離は「遠」、自分は「自」で表しています。 *7 アビリティ使用時の出目に応じた動作名を表しています。 *8 その動作が持つ効果を表しています。欄内にPTS表記がある場合は、能力値に応じたダメージを与えたり、回復する事ができます。威力の計算については後述します。 *9 そのアビリティの「 KO効果 」、または、回復時に必要となる「 GUTS消費量 」を表してあります。 アビリティの威力について アビリティの威力は、以下の手順で求める事ができます。 使用する能力値を確認します。効果欄の「P+12」や「PT+20」が、使用する能力値を表しています。それぞれ「P」がパワー、「T」がタクティクス、「S」がソウルとなります。「PT」などのように複数の文字が書かれている場合は、対象となる全ての能力値を使用するアビリティとなります。例:「PP」であればパワーの2倍、「TS」であればテクニックとソウルの合計となります。 使用する全ての能力値と、アビリティの修正値を加算します。計算の結果、「1の位」が発生した場合は、「1の位を切り捨て」ます。 回復アビリティのGUTS消費量について 回復アビリティ使用時に消費されるGUTSの量は、そのアビリティの「 修得 」、もしくは、「 強化 」されたLvと、「 アビリティの威力に使用される能力値の数 」に応じて決定されます。 LvとGUTS消費量の関係は、基本的に下表の通りです。 但し、「 バトルアーマー (Lv18でGUTS消費50)」や「 パワーブースト (Lv18でGUTS消費70)」などの例外も存在していますので、実際のGUTS消費量は、個々のアビリティのデータを参照下さい。 Lv 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 消費GUTS 50 50 - 60 70 70 80 - 90 100 Lv 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 消費GUTS 100 - 110 120 - 130 130 140 140 150 Lv 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 消費GUTS 150 160 170 170 180 180 - 190 200 200 Lv 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 消費GUTS 210 210 220 - 230 230 240 250 消費GUTSが「-」表記のLvには、回復アビリティがありません。 例えば、キャラクター作成時から修得している「 星霊スピカ 」であれば、始めは修得時のLv10の消費量「 50 」がGUTS消費量となります。 Lv13になり「 星霊スピカ 」が強化されると、GUTS消費量がLv13に応じた値である「 60 」に増加します。 Lv15になり、更に強化されると「 70 」になります。 特殊なアビリティ「正当防衛」 依頼やギガンティア、闘技場で「 一つもアビリティを活性化していない状態 」になると、キャラクターは一切の攻撃手段を失います。 この状態で、どうしても攻撃を行う必要が生じた時(【暴走】状態になるなど)は、次の特殊なアビリティによる攻撃を行う事が可能です。 名称 Lv 出目 アクション 効果 近 正当防衛 10 2 攻撃 P+0ダメージ 3 攻撃 T+0ダメージ 4 攻撃 P+0ダメージ 5 攻撃 T+0ダメージ 6 攻撃 P+0ダメージ KO 戦闘不能 いわゆる「素手状態での攻撃」に相当するアビリティで、全てのジョブが使用する事ができます。 このアビリティは、一切、強化されません。 アビリティの特徴 アビリティを使用しても、必ず望む結果を得られる訳ではありません。アビリティの効果は、アビリティを使用した結果の「アクション(動作)」で決定されます。 そのアクションの効果欄に「ダメージ」と書かれていれば、その威力の分だけのダメージを与える事ができます。「回復」であれば、それだけのGUTSを回復できた事を表します。アビリティによる「ダメージ」は、刀創や打撲等の肉体的なダメージも、音波等の精神攻撃による精神的なダメージも全て「GUTS」に対する攻撃として表現されます。 回復アビリティは、エンドブレイカー以外の「一般人」に対しても 効果を発揮します 。(TW1方式。TW2とは異なります。) ダメージ、回復以外の効果が発生する事もあります。それ以外の効果は、下表を参照してください。 アビリティを使用した結果、全くダメージを与えられない(回復できなかった)場合は、そのアビリティによる行動は「失敗」扱いとなります。 重要度の低い情報>過去のTW作品では、ダメージを与える攻撃アビリティを攻撃以外に使用する事はできませんでした。極稀に各MSのマスタリングで使用出来た例もありますが。基本的に不可能でした。 基本的な効果 種類 効果 ミス 何もなし。 ダメージ パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)の各種能力値と、アクション毎の修正値に応じたダメージを与える。 回復 パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)の各種能力値と、アクション毎の修正値に応じたダメージを回復する。 ドレイン●● 敵にダメージを与えたら、自分のダメージを「 この効果が出た数×●● 」回復する。一切ダメージを与えられなかった場合、この効果は発揮されません。●●の数値は初期状態で「 20 」となり、以降「 +20 」ずつ増加します。エンドブレイカー側は「 Lv21 」以降から、上位のドレインを使用可能になります。ドレイン80以降は、2011/03/09時点で敵専用の効果です。 フィニッシュ この攻撃は凌駕できない。 フィニッシュ●● 【アクション強化】この攻撃は凌駕できず、「 この効果が出た数×●● 」のダメージを与える。 必中 この攻撃は防御できない。※防御(クラッシュ)されないだけで、攻撃そのものが失敗する事はあります。 バッドキラー●● 敵にバッドステータスがかかっていたら、「 この効果が出た数×●● 」ダメージを与える。●●の数値は初期状態で「 20 」となり、以降「 +20 」ずつ増加します。エンドブレイカー側は「 Lv21 」以降から、上位のバッドキラーを使用可能になります。バッドキラー80以降は、2011/03/09時点で敵専用の効果です。※【防御封じ】に対して効果が発揮されていなかった不具合は、2010/09/02を持って修正されました。 キュア 「 行動終了後 」、バッドステータスを全て解除する。 ブレイク 敵のエンチャントを全て解除する。 プラスワン アビリティの対象が「 この効果が出た数×1 」体増える。射程が「近」「自」のアビリティでも、プラスワンの効果は「遠距離」の対象にまで効果を及ぼす事が可能。 吹き飛ばし 敵を吹き飛ばす。崖があれば敵はその手前で止まるが、この攻撃でKOされた場合は転落する。 吹き飛ばし●● 【アクション強化】敵を吹き飛ばすと共に「 この効果が出た数×●● 」のダメージを与える。崖があれば敵はその手前で止まるが、この攻撃でKOされた場合は転落する。 GUTS減らない 今回はGUTSを消費しない。 KO効果 攻撃毎の特殊性は、その攻撃で戦闘不能にした時に発揮される「KO効果」で表現されています。 Flashでの戦闘時に表示される、各KO効果別のメッセージを調べたい方は、こちらをご覧下さい。 →KOメッセージ 種類 効果 戦闘不能 肉体的、あるいは、精神的に大きなダメージを受け、ゆっくりと這ったり、とぎれとぎれに話す程度の行動しかできなくなります。「 24時間 」で解除されます。 捕縛 相手を完全に捕縛し、望めば相手の好きな身体機能を封じるように縛る事ができます。意識や身体能力は一切低下せず、捕縛した側が解除するか、邪魔されない状態で「 10分以上 」の時間をかければ解除されます。 虚脱 意識と身体能力が著しく低下し、拷問によって口を割る程度の秘密ならば正直に話してしまいます。「 24時間 」で解除されます。 魅了 意識と身体能力が著しく低下し、使用者の言いなりになってしまいます。自分の主義に反することならば、無意識下で抵抗することはできます。使用者が解除してくれるか、戦闘後に「 何らかの手段 (仲間の異性のキスなど)」で魅了を解除するまで、魅了と能力低下は続きます。 氷壁 分厚い氷の中に閉じ込められます。使用者が解除してくれるか、戦闘後に「 何らかの手段 (仲間の異性の涙など)」で氷を溶かすまで、衰弱することなく永遠に閉じ込められます。氷壁に閉じ込められた対象はある種の「障害物」として機能する事もありますが、退かしたり、動かしたりする事も可能な為、長時間に渡って障害物として利用する事は難しいようです。(シナリオ「ジャグランツ討伐隊:アパートメント戦争」) 毒瀕死 毒に冒されて瀕死の状態になります。「 薬草による治療 」や「 熱心な看病 」を受けるまで、毒のもたらす激痛に苦しみ続けます。 昏睡 目覚める事の無い眠りにつきます。使用者が解除してくれるか、「 何らかの手段 (仲間の異性のキスなど)」で解除するまで、衰弱する事もなく永遠に眠り続けます。 石化 石像になります。使用者が解除してくれるか、「 何らかの手段 (仲間の異性の涙など)」で解除するまで、石像のままです。 武装解除 武器や防具を外され、戦闘中に誰も拾えない程遠くまで飛ばされてしまいます。武装解除した側は、相手の武器・防具・アクセサリのうち、好きなものを好きな数だけ外すことができます。(ただし、武装解除した側も装備を拾う事はできません) 封印 近くの地面や壁の中に閉じ込められます。使用者が解除してくれるか、封印された地面や壁を破壊するか、「 何らかの手段 (仲間の異性の涙など)」で解除するまで、衰弱することなく永遠に閉じ込められます。 友情 意識と身体能力が著しく低下し、使用者を親しい友人だと思い込んでしまいます。自分の主義に反することや、友人としてふさわしくないことには、無意識下でも抵抗できます。使用者が解除してくれるか、戦闘後に「 何らかの手段 (本当の仲間に頬をぶたれるなど)」で友情を解除するまで、友情と能力低下は続きます。 樹木化 発生した樹木の中に閉じ込められます。使用者が解除してくれるか、「 何らかの手段 (樹を切り倒す、燃やすなど)」で救出するまで、衰弱することなく永遠に閉じ込められます。 超吹き飛ばし 戦闘不能になった上、戦場の外まで吹き飛ばされます。途中に壁などの障害物があった場合は、それに激突します。 記憶喪失 自分の過去に関する記憶を失います。使用者が解除してくれるか、「何らかの手段(思い出の場所に行くなど)」で解除するまで、記憶を失ったままです。 バッドステータス 【バッドステータス】とは、【毒】等の持続的にダメージを受ける物や、【防御封じ】等の不利益を被るアビリティ効果の総称です。 「キュア」の効果でしか治療することができず、戦闘が終わるまで自然に回復することはありません。 重要度の低い情報>過去のTW作品では、【炎】等は、物理的な現象とは別に扱われ。アビリティの効果が失われると同時に消失していました。(例)【炎】で遺体や髪や服を燃やせない(火傷を負わせる程度)。可燃物に延焼しても、火元の【炎】の効果が切れた時点で燃え広がった【炎】だけは消失する等。) 種類 効果 【3マヒ】 「3」のアクションが使えなくなる。該当アクションを使用した場合、「ミス」と同じ扱いになります。 【4マヒ】 「4」のアクションが使えなくなる。該当アクションを使用した場合、「ミス」と同じ扱いになります。 【毒】 戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージ。このダメージではKOされない。 【猛毒】 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージ。このダメージではKOされない。エンドブレイカー側は「 Lv31 」以降から、【毒】の効果が順次【猛毒】に強化されていきます。 【超猛毒】 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージ。このダメージではKOされない。※現在、ギガンティアの敵専用の効果です。 【炎】 戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージ。このダメージではKOされない。 【業炎】 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージ。このダメージではKOされない。 【超業炎】 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージ。このダメージではKOされない。※現在、ギガンティアの敵専用の効果です。 【侵食】 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージ。このダメージではKOされない。 【超侵食】 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージ。このダメージではKOされない。※現在、ギガンティアの敵専用の効果です。 【暴走】 回復アビリティを使用できなくなり、攻撃する敵がランダムになる。※アビリティを使わない行動には影響を与えませんが、感情の昂ぶりにより「冷静な判断ができなくなる」「逃走しなくなる」場合もあります。説明文の解釈に幅が見られる事がありますが、【暴走】中に「 発生する効果 」と「 発生しない効果 」は次の通りです。【暴走】中に発生する効果は次の「 2つ 」のみです。・回復アビリティが使用できなくなります。・攻撃する敵がランダムになります。味方を攻撃する事はありません。以下の項目は「発生する事がある」と間違えて解釈される事が多い効果です。実際には【暴走】に、このような効果はありません。・使用するアビリティをランダムにする効果はありません。【暴走】中であっても、使用するアビリティは適切に判断できます。(「ハイパー」の使用の可否も、適切に判断可能です)・「 攻撃せずに移動だけを行う 」事も可能です。また「 戦闘から逃走する 」事も可能です。( 逃走を阻止する効果はありません ) 【防御封じ】 「次に」受ける攻撃を防御できない。敵の攻撃を受けた後、防御封じは解除される。 【呪詛】 まれに、自分に掛けられた回復アビリティが無効化される。※回復アビリティに対して防御判定を行い、クラッシュしてしまうと無効化されます。 【ギアス】 「プラスワン」のアクションが使えなくなる。 【虚無】 「チャージ」のアクションが使えなくなる(他人に掛けて貰ったチャージは使える)。 エンチャント 【エンチャント】とは、何かしらの特殊な利益を受けるアビリティ効果の総称です。 【エンチャント】は、解除されない限り戦闘が終わるまで持続します。 また、戦闘前に掛けても、戦闘開始時には効果が失われてしまいます。 【剣】や【剣●●】のように、効果が重複する複数の【エンチャント】を同時に付与された場合は、 より「 効果の高い方 」のみが効果を発揮します。 例1:【剣】と【剣20】であれば、【剣20】の効果が優先されます。 例1:【剣20】と【剣40】であれば、より効果の大きい【剣40】の効果が優先されます。 種類 効果 【剣】 「次の行動から」、近接攻撃アビリティが強くなる。※近接攻撃アビリティを使用した時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 【剣●●】 【アクション強化】【剣】の効果に加えて、近接攻撃アビリティでの攻撃成功時に「 ●●の追加ダメージ 」を与える。※複数回【剣●●】の効果が発動しても、発生する追加ダメージは、攻撃1回に付き1度のみです。 【術】 「次の行動から」、遠距離攻撃アビリティが強くなる。※遠距離攻撃アビリティを使用した時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 【術●●】 【アクション強化】【術】の効果に加えて、遠距離攻撃アビリティでの攻撃成功時に「 ●●の追加ダメージ 」を与える。※複数回【術●●】の効果が発動しても、発生する追加ダメージは、攻撃1回に付き1度のみです。 【翼】 「次の行動から」、回復アビリティが強くなる。※回復アビリティを使用した時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 【盾】 防御(クラッシュ)の成功率が上昇する。※防御判定時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 【盾●●】 【アクション強化】【盾】の効果に加えて、攻撃を受けた時に受けるダメージから「 ●●のダメージを軽減 」する。※複数回【盾●●】の効果が発動しても、軽減できるダメージ量は増加しません。 【反撃】 防御時、敵の攻撃をクラッシュしたら、敵に「PTSダメージ(1の位切捨)」を与える。 【チャージ】 「次に」使うアビリティを強化する。その後、チャージは解除される。※基本アクション数(ダイスの数)が「2」から「 3 」に増加します。 連携【チャージ】 もっとも近くにいる仲間1人に【チャージ】をかける。自分にはかけられない。※基本アクション数(ダイスの数)が「2」から「 3 」に増加します。 【ホーリー】 「次の行動から」、回復アビリティの消費GUTSが半分になる。 ハイパー ハイパーとは、Lv29以上のアビリティで使用可能になる特殊な効果です。 【エンチャント】と似た特性を持ちますが、「 ブレイク 」の効果は受けません。 種類 効果 ハイパー 「 この効果が出た数×1点 」、対象は「 ハイパー 」を得る。ハイパーが「 3点を超える (ハイパーが3回出る)」と、その対象は「 ハイパーモード 」に移行します。※ハイパーモード発動中に、更にハイパーを上昇させる事はできません。※ハイパーアビリティ使用時にハイパーが出た場合は、全て「 キャンセル 」されます。(つまり、連続してハイパーモードを使用する事はできません) ハイパーモード ハイパーモードとなった後は、「 ハイパーを全て消費することで 」任意のタイミングで任意のアビリティを「 ハイパー化 」させる事が可能です。ハイパー化を行うとハイパーモードは終了しますが、ハイパー化されたアビリティは、基本アクション数(ダイスの数)が「 2+チャージの3倍(実質5) 」に増加します。(この効果は【チャージ】とも重複します。最大でダイス6個での判定となります。)また、ハイパー化を行わずに「 次のターンに持ち越す 」事も可能です。なお、再度のハイパーモード発動には、ハイパーの効果を3回出し直す必要があります。※ギガンティアで使用する場合は、ハイパーモードとなった時に専用のハイパーボタンが表示されます。 射程と命中 アビリティは、基本的に射程内の相手には「絶対命中」します。。ただし、低い確率で「クラッシュ」(詳細不明)が発生し、敵の攻撃を完全無効化する事があります。 「ダブルトリガー」とあわせて現在の所、詳細不明です。 重要度の低い情報> 過去のTW作品では、射程内にいても「視界の中にいない」「遮蔽物が間にある」等の悪条件で攻撃出来ない事もありました。 射撃や投擲の効果を持つアビリティ アビリティを使用した時、持っている武器を投げ付けたりする効果が発生する事がありますが、このような効果が発生しても、使用した武器が無くなる事はありません。「手元に戻ってくる」「また手元に現れる」「新しく生えてくる」などの理由によって、継続して使用する事ができます。 重要度の低い情報> 過去のTW作品では、何かを作り出して投げつけるアビリティで手元に作り出した物(薬品等)は、そのアビリティを使用する間だけしか使用出来ませんでした。(例)「予め作って置いて、後で使用する」事は不可能)
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アビリティ アビリティ 技アビリティ(アタッカー) 技アビリティ(ブラスター) 技アビリティ(ディフェンダー) 技アビリティ(ヒーラー) 技アビリティ(エンハンサー) 技アビリティ(ジャマー) 特性アビリティ 隠しアビリティ チョコボレーススキル コメント 技アビリティ(アタッカー) アビリティ名 継承 効果 たたかう × 物理ダメージを与える ドレインアタック × 物理ダメージを与え、HPを回復する エリアブラスト × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与える エリアスイープ × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、跳ね飛ばす ルイン × 魔法ダメージを与える ルインガ ○ ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、打ち上げる ハイボルテージ ○ 自分のHPが一定以上で物理、魔法攻撃力が上がる ウィークアスピル ○ 状態異常の敵を攻撃するとATBゲージが少し回復する エンドアスピル ○ 敵を倒すとATBゲージが1個回復する チェーンスターター ○ チェーンゲージがゼロの敵に「たたかう」「ルイン」で攻撃し始めると効果アップ バックスタブ ○ 自分を狙っていない敵を「たたかう」「ルイン」で攻撃し始めると効果アップ ゾーンクラッシュ × ブラスターの仲間がいるときに「ルインガ」「エリアブラスト」で攻撃し始めると効果アップ スマッシュアッパー × ブレイクした敵を「たたかう」で攻撃すると打ち上げられる ブレイクブラッド × ブレイクした敵に攻撃すると最大HPを下げられる ブレイクドレイン × ブレイクした敵を攻撃するとHPを吸収する ブレイクチェーン × ブレイクした敵を攻撃するとチェーンボーナスが増える ブレイクバースト ○ 敵がブレイクから回復する直前に「たたかう」で大ダメージ インパクトブレイク × 打ち上げた敵がブレイクから回復する直前に「たたかう」で大ダメージ 鎧通し × 敵の物理耐性が「耐久」、「半減」のとき、物理攻撃力が上昇 マインドピアス × 敵の魔法耐性が「耐久」、「半減」のとき、魔法攻撃力が上昇 非情の牙 × 敵の最大HPが下がっているほど物理攻撃力が上昇 ○○追撃 × 該当する弱体状態の敵に対して物理攻撃力が上昇 ○○対抗 × 該当する強化状態の敵に対して物理攻撃力が上昇し、自身も同じ強化状態になり、更に相手の強化状態を解除 技アビリティ(ブラスター) アビリティ名 継承 効果 ファイア ○ 火属性の魔法ダメージを与える ブリザド ○ 氷属性の魔法ダメージを与える サンダー ○ 雷属性の魔法ダメージを与える エアロ ○ 風属性の魔法ダメージを与える ファイラ ○ ターゲットと周囲の敵に火属性の魔法ダメージを与える。敵がブレイク中だと効果アップ ブリザラ ○ ターゲットと周囲の敵に氷属性の魔法ダメージを与える。敵がブレイク中だと効果アップ サンダラ ○ ターゲットと周囲の敵に雷属性の魔法ダメージを与える。敵がブレイク中だと効果アップ エアロラ ○ ターゲットと周囲の敵に風属性の魔法ダメージを与える。敵がブレイク中だと効果アップ ファイガ ○ ターゲットと周囲の敵に火属性の魔法ダメージを与え、打ち上げる ブリザガ ○ ターゲットと周囲の敵に氷属性の魔法ダメージを与え、打ち上げる サンダガ ○ ターゲットと周囲の敵に雷属性の魔法ダメージを与え、打ち上げる エアロガ ○ ターゲットと周囲の敵に風属性の魔法ダメージを与え、打ち上げる フレイムブロウ × 火属性の物理ダメージを与える フロストブロウ × 氷属性の物理ダメージを与える スパークブロウ × 雷属性の物理ダメージを与える ストームブロウ × 風属性の物理ダメージを与える ヒートブラスト × ターゲットと周囲の敵に火属性の物理ダメージを与える アイスブラスト × ターゲットと周囲の敵に氷属性の物理ダメージを与える エレキブラスト × ターゲットと周囲の敵に雷属性の物理ダメージを与える エアロブラスト × ターゲットと周囲の敵に風属性の物理ダメージを与える ハイテンション × 自身のHPが一定以上でチェーンボーナスが増えやすくなる ジョイントレイド ○ 同じ敵を狙う仲間が多いほど、チェーンボーナスが増えやすくなる ブレイクアスピル ○ ブレイクした敵を攻撃するとATBゲージが少し回復する ヘルフレイム × 火属性が弱点の敵へのファイア系アビリティの威力が上昇 ヘルフリーザー × 氷属性が弱点の敵へのブリザド系アビリティの威力が上昇 ヘルスパーク × 雷属性が弱点の敵へのサンダー系アビリティの威力が上昇 ヘルストーム × 風属性が弱点の敵へのエアロ系アビリティの威力が上昇 技アビリティ(ディフェンダー) アビリティ名 継承 効果 挑発 ○ ターゲットと周囲の敵に自分を狙わせる 挑戦状 ○ ターゲット1体に自分を狙わせる。成功率が高い リベンジモード ○ ガード後に物理攻撃で反撃する。反撃の威力はガード中に受けたダメージに比例 リベンジチャージ ○ ガード後に物理攻撃で反撃する。反撃の威力はガード時間に比例 ライズガード ○ ガード状態になる。ガード中にダメージを受けると物理、魔法耐性がアップする バオルガード ○ ガード状態になる。ガード中は味方全員の属性耐性が上がる リジェネガード ○ ガード状態になる。ガード中は自身のHPが少しずつ回復する ピンチバリア ○ 自身のHPが一定以下で、物理魔法耐性が上昇 エリアバリア ○ 自身がターゲットの範囲攻撃をで受けるダメージを抑える ラストリーヴ × HPが一定以下の時に戦闘不能になるはずのダメージを受けてもHP1の状態で耐える 技アビリティ(ヒーラー) アビリティ名 継承 効果 ケアル ○ HPを回復する ケアルア ○ HPを回復する。回復量はHPの残量が少ないほど多い ケアルラ ○ ターゲットと周囲の味方のHPを回復する ケアルダ × ターゲットと周囲の味方のHPを回復する。回復量はHPの残量が少ないほど多い エスナ ○ 弱体、妨害アビリティの効果を消す エスナダ ○ 味方全員の弱体、妨害アビリティの効果を消す レイズ ○ 戦闘不能から回復させる はげます × シンクロゲージを増やす 技アビリティ(エンハンサー) アビリティ名 継承 効果 プロテス ○ 物理耐性をアップする シェル ○ 魔法耐性をアップする ガッツ ○ 行動を中断されにくくなる ベール ○ 弱体、妨害アビリティを防ぎやすくなる ブレイブ ○ 物理攻撃をアップする フェイス ○ 魔法攻撃をアップする プロテガ ○ 味方全員の物理耐性をアップする。単体にかけるものより効果時間は短い シェルガ ○ 味方全員の魔法耐性をアップする。単体にかけるものより効果時間は短い ガッツガ ○ 味方全員を行動を中断されにくくなる。単体にかけるものより効果時間は短い ベールガ ○ 味方全員を弱体、妨害アビリティから防ぎやすくする。単体にかけるものより効果時間は短い ブレイガ ○ 味方全員の物理攻撃をアップする。単体にかけるものより効果時間は短い フェイガ ○ 味方全員の魔法攻撃をアップする。単体にかけるものより効果時間は短い エンファイ ○ 物理攻撃に、火属性の効果をつける エンブリザ ○ 物理攻撃に、氷属性の効果をつける エンサンダ ○ 物理攻撃に、雷属性の効果をつける エンエアロ ○ 物理攻撃に、風属性の効果をつける 祝福の時 × 強化、防御系アビリティの効果時間を延ばす グッドタイム × 支援効果を受けた味方に対して強化、防御アビリティを使うと効果時間が延長される 技アビリティ(ジャマー) アビリティ名 継承 効果 デプロテ ○ 魔法ダメージを与え、物理耐性を下げる デシェル ○ 魔法ダメージを与え、魔法耐性を下げる バイオ ○ 魔法ダメージを与え、猛毒状態にする ウィーク ○ 魔法ダメージを与え、火、氷、雷、風の属性耐性を下げる ペイン ○ 魔法ダメージを与え、物理攻撃のアビリティを使えない状態にする フォーグ ○ 魔法ダメージを与え、魔法攻撃のアビリティを使えない状態にする カーズ ○ 魔法ダメージを与え、行動を中断されやすく、相手への行動を中断しにくい状態にする。 デスペル ○ 魔法ダメージを与え、敵の強化アビリティの効果を2つ消す デプロテ改 × 物理ダメージを与え、物理耐性を下げる デシェル改 × 物理ダメージを与え、魔法耐性を下げる バイオ改 × 物理ダメージを与え、猛毒状態にする ウィーク改 × 物理ダメージを与え、火、氷、雷、風の属性耐性を下げる ペイン改 × 物理ダメージを与え、物理攻撃のアビリティを使えない状態にする フォーグ改 × 物理ダメージを与え、魔法攻撃のアビリティを使えない状態にする カーズ改 × 物理ダメージを与え、行動を中断されやすく、相手への行動を中断しにくい状態にする デスペル改 × 物理ダメージを与え、敵の強化アビリティの効果を2つ消す デプロガ ○ ターゲットと周囲の敵に魔法ダメージを与え、物理耐性を下げる デシェガ ○ ターゲットと周囲の敵に魔法ダメージを与え、魔法耐性を下げる バイオガ ○ ターゲットと周囲の敵に魔法ダメージを与え、猛毒状態にする ウィーガ ○ ターゲットと周囲の敵に魔法ダメージを与え、火、氷、雷、風の属性耐性を下げる ペインガ ○ ターゲットと周囲の敵に魔法ダメージを与え、物理攻撃のアビリティを使えない状態にする カーズガ ○ ターゲットと周囲の敵に魔法ダメージを与え、行動を中断されやすく、相手への行動を中断しにくい状態にする デスペガ ○ ターゲットと周囲の敵に魔法ダメージを与え、敵の強化アビリティの効果を1つ消す 重デプロガ × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、物理耐性を下げる 重デシェガ × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、魔法耐性を下げる 重バイオガ × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、猛毒状態にする 重ウィーガ × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、火、氷、雷、風の属性耐性を下げる 重ペインガ × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、物理攻撃のアビリティを使えない状態にする 重フォーガ × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、魔法攻撃のアビリティを使えない状態にする 重カーズガ × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、行動を中断されやすく、相手への行動を中断しにくい状態にする 重デスペガ × ターゲットと周囲の敵に物理ダメージを与え、敵の強化アビリティの効果を1つ消す ブラッド ○ ブラッドダメージを与える ブラドガ ○ ターゲットと周囲の敵にブラッドダメージを与える 悪夢の時 × 弱体、妨害系アビリティの硬化時間を延ばす 特性アビリティ アビリティ名 効果 継承可能モンスター(Lv) HP+30% HPが30%アップ ネコマタ(54) クシャトリヤ(70) ネクローシス(72) 物理・魔法耐性35% 物理攻撃、魔法攻撃に対する耐性が上がる ショトロル(36,39) 物理・魔法攻撃+35% 物理攻撃、魔法攻撃が上がる トンベリ(24,22) 物理耐性36% 物理攻撃に対する耐性が36%アップ 緑チョコボ(48) 魔法耐性36% 魔法攻撃に対する耐性が36%アップ ニャオマオ(23) 4属性耐性+30% 火、氷、雷、風属性の耐性30%アップ ケダチク(33) 各種異常耐性+40% 妨害・弱体系ステータス異常への耐性が40%アップ ネクローシス(70) オートヘイスト バトル開始時にヘイスト(60秒)、効果が切れると2度目は発動しない。 シュレディンガー(41) サハギンプリンス(45) サボテニョール(45) オートブレイブ バトル開始時にブレイブ(60秒)、効果が切れると2度目は発動しない。 シルトパット陽炎(36) モブリンセンター(40) サボテンダー(45) オートフェイス バトル開始時にフェイス(60秒)、効果が切れると2度目は発動しない。 メタルサボテン(45) オートベール バトル開始時にベール(60秒)、効果が切れると2度目は発動しない。 ケダチク(28) オート四重守護 バトル開始時にプロテス、シェル、ガッツ、ベールが発動します(30秒)。効果が切れると2度目は発動しない。 テスカトリポカ(60) 攻撃してATB回復 敵を攻撃するとATBゲージがが少し回復する ランツクネヒト型(1) ヘッジフロッグ(20) アスピル系回復UP改 アスピル系のATB回復が早くなる フェヒター型(18) チュネルペトン(45) ロール同調 同じロールで構成されたパラダイムシフトのときに、物理、魔法攻撃力が上昇する エーゲル自律機雷(30) ブッカブーエース(39) マンチキンスター(40) クシャトリヤ(50) ネクトン(99) チェーンボーナスUP改 チェーンボーナスが増えやすくなる ジュエンダン(30) ブレイク持続UP改 ブレイク時間が延びる ツヴェルク市外型(20) 早期ブレイク ブレイク寸前の敵を攻撃すると、一気にブレイクできる フェヒター型(19) ドン・トンベリ(26) ゴルゴンゾーラ(44) ガード系効果UP改 ガード系アビリティの効果が上がる ドロタボー(99) リベンジ系効果UP改 リベンジ系アビリティの効果が上がる クシャトリヤ(29) バリア系効果UP バリア系アビリティの効果が上がる ランツィーラー型(20) トーチカトータス(40) 防御系持続UP 防御系アビリティの効果時間が延びる ヤクシニー(3) ケアル系回復UP改 ケアル系アビリティの効果が上がる アンテサンサン(39) ケット・シー(99) レイズ時HP回復UP改 味方にレイズした時のHP回復量が上がる ニジリバナ(30) 各種異常効果短縮 状態異常の効果時間が短くなる コチュー(24) 倒すとATB回復 敵を倒すごとにATBゲージをやや回復 メタルジャボテン(20) ヴェスペ葉隠(45) シンクロ加速+ シンクロゲージが溜まる速度が上がる ガンコナー(1) ガンコナーボス(4) ランツィーラー型(12) 入手ギルUP+ ギルの入手率が上がる モブリン(1) ガンコナー(20) ブッカブー(20) ブッカブーエース(33) マンチキンスター(33) レア入手UP レアアイテムの入手率が上がる アポタムキン(14) アイテム入手UP+ アイテムの入手率が上がる シュラウドス(1) アンサンブル 召喚レイドの3体が同じ分類のモンスターである時(クリスタリウムのシルエットが同じの時)、物理攻撃と魔法攻撃が上がる キチュー(1) ピコチュー(1) ※どちらも1度しか入手できないので注意 隠しアビリティ ATKに継承させたBLAのLv合計99を超える・・・ブレイクチェーン BLAに継承させたATKのLv合計99を超える・・・ハイテンション DEFに継承させたHLRのLv合計99を超える・・・ラストリーヴ JAMに継承させたENHのLv合計99を超える・・・バッドタイム ENHに継承させたJAMのLv合計99を超える・・・グッドタイム HLRに継承させたDEFのLv合計99を超える・・・ケアルダ チョコボレーススキル バトル用特性アビリティにより修得している。 スキル名 効果 特性アビリティ 不倶戴天 作戦が「▲△△△」の時、レース序盤のSP増加量が上がる ガード系効果UP(改)・ピンチにパワフル(改) 疾風迅雷 作戦が「△▲△△」の時、レース序盤~中盤のSP増加量が上がる チェーンボーナスUP(改)・バリア系効果UP(改)・ブレイク持続UP(改) まくる 作戦が「△△▲△」の時、レース中盤~終盤のSP消費量が下がる アスピル系回復UP(改)・ケアル系回復UP(改)・ピンチにシールド(改)・防御系持続UP(改) 一発逆転 作戦が「△△△▲」の時、レース終盤のSP消費量が下がる 弱体系成功率UP(改)・仲間戦闘不能で(大幅)強化・ピンチにプロテス ランナウェイ スキル「不倶戴天」「疾風迅雷」の効果がアップします。 アンサンブル・弱肉強食・物理低下 ラストスパート スキル「まくる」「一発逆転」の効果がアップします。 魔法低下・リベンジ系効果UP(改) スプリンター 短距離レースに出走したときにスピードが大幅アップします。 開始時ATB+1・開始時ATB完全・ピンチにベール・ピンチにブレイブ マラソンランナー 遠距離レースに出走したときにスタミナが大幅アップします。 ピンチにガッツ・ピンチに四重守護 お調子者 一番人気の時にステータスがアップします。 シンクロ加速+・入手ギルUP+ ダークホース オッズが倍になる アイテム入手+・レアアイテム入手UP ネバーギブアップ 最後の直線でバテたらSPが回復する。作戦が逃げ/先行では発動しない オートプロテス・オートシェル・オートベール・攻撃してATB(小)回復・レイズ時HP回復UP(改) ベストコンディション いつでもコンディションを一定に保ちます CP入手UP・各種異常効果短縮 マイペース SPの溜まりがレースのペースに左右されない オートガッツ・オートフェイス・オートブレイブ・オートヘイスト・オート四重守護・ピンチにフェイス ライムライト グレードレースに出走する時ステータスがアップします。 倒すとATB回復・倒すとみやぶる ロケットスタート スタート時に加速するスタートダッシュが成功しやすくなります。 エネルギー消費・シンクロパワー・ピンチにシェル・いずれのスキルにも影響しないアビリティ3つ コメント ランナウェイとラストスパートの説明が逆かと。 - 名無しさん 2011-12-24 17 31 14 ↑ありがとうございます。修正しました。 - 名無しさん 2011-12-25 03 47 09 とりあえず特性アビリティの効果書いときました - 名無しさん 2011-12-25 18 38 41 技アビリティも書いときました - 名無しさん 2011-12-25 18 50 56 アンサンブルって何ですか? - 名無しさん 2011-12-27 12 34 49 特性のレイズ時HP回復UP・改が抜けてます - 名無しさん 2012-01-15 14 16 55 名前
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キャラクターの特殊能力の一つ。 単語されたスキル、丸数字から始まるエフェクトとは異なる。 ルールブックではコストがなく文章で表記されたものが、アビリティと説明されている。 例えばXを定義するテキストは、全てアビリティである。 ブレイクスルーやオフェンシブのように元はアビリティだったものが、スキルになる例もあり、 スキル化していないアビリティも、効果そのものは同じだが「スキルではなくアビリティとして扱われる点」にだけは注意。 スキル化したアビリティ ブレイクスルー オフェンシブ ディフェンシブ
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アビリティの基本知識 ・各種アビリティを取得できる職業 (公式)職業一覧参照 ただし間違っている部分もあるので注意。 ・同じ系統のアビリティは重複しない ただし装備の黄金のつるはし、幸せの指輪は別アビリティ扱いのようで例外 アビリティ枠について ・メインアビリティ ここには取得済みであれば全てのアビリティを設定可能 ・職業アビリティ 現在の職業で取得可能なアビリティ+職種別に指定されたアビリティのみ設定可能 ・装備アビリティ 装備品に付いているアビリティ 上記の二つに設定するアビリティの優先度に大きく影響する 各種アビリティ説明 系統 職業アビリティ指定 再生系 魔術 攻撃系 剣術 防御系 剣術 素早さ系 忍術 技威力系 神術 MP系 魔術 技防御 体術 無効化 剣術 一撃系 弓術 クリティカル上昇系 弓術 復活系 忍術 カウンター系 体術 トレジャー系 忍術 毒系 弓術 先制系 剣術・忍術 スローダウン系 神術 移動系 神術 知力・魔法系 神術 地形系 弓術 属性系 剣術 錬金 神術 学習 忍術 クリティカル攻撃系 体術 スリープ系 弓術 発動率系 体術 追加ダメージ系 剣術 MP吸収系 魔術 HP吸収系 忍術 成長系 体術 運気 忍術 封印系 魔術
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シナリオの主に戦闘等の場面にて、アビリティチャームに備わったアビリティを利用し、特殊技能を扱うことが出来ます。 アビリティチャームはキャラクターごとのレベルで保有できる数が異なっており、 シナリオごとに設定されている所持制限内で、アビリティチャームを選び、ルームキーに装着することで能力を発揮します。 アビリティチャームはシナリオでの入手や、アイテム購入などで入手が可能です。 また、一人のキャラクターが同一のアビリティチャームを複数所持することは出来ませんのでご注意ください。 アビリティチャームは、大きく分けて5種類が存在します。 戦闘系 攻撃に使用するアビリティを発動することが出来ます。物理攻撃、魔法攻撃いずれもこの戦闘系アビリティに含みます。 回復系 回復に使用するアビリティを発動することが出来ます。魔法による回復、応急レベル以上の科学的な治療、MPの回復なども回復系アビリティに含みます。 召喚系 召喚に使用するアビリティを発動することが出来ます。何者かの召喚、或いはその対象に対するサポート行動もこの召喚系アビリティに含みます。 補助系 補助に使用するアビリティを発動することが出来ます。誰かに対するアシストやサポート行動、バフ・状態異常付与効果のある魔法などのアビリティがこれに該当します。 特殊系 他4種に該当しない、特殊なアビリティを発動することが出来ます。例えば別の生物への変身、吸血等攻撃兼回復効果のドレイン技などが特殊系アビリティに該当します。 アビリティチャームは同系同士を一緒に装備することで、追加アビリティを発動します。 追加アビリティは、シナリオごとのアビリティ所持制限数とは関係なく有することが出来ます。 また通常のチェックイン直後は、変わった客室チュートリアルダンジョン・海王の眠りし墓終了後に初めてアビリティチャームが入手可能となります。
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《アビリティとは》 ・アリーナ外で有効な【通常アビリティ】とアリーナ内のみ有効な【アリーナアビリティ】の2種類がある。 ・武器や防具に付けられる追加効果 ・ひとつの装備に対して3つまで付与が可能(今後のアップデートにより増える模様) ・アビリティはアイテム欄で武器(又は防具)を選択し右上枠の合成を選択で見ることができる 《アビリティ付与の仕方》 →装備強化方法へ 《各アビリティ効果》 アビリティ名 効果 詳細 Att ATK上昇 物理攻撃力増加 Def DEF上昇 物理防御力増加 Spe MATK上昇 魔法攻撃力増加 Min MDEF上昇 魔法防御力増加 Hea HPR上昇 HPの自然回復量増加 Man MPR上昇 MPの自然回復量増加 Lif HP上昇 体力増加 Res スタン耐性上昇 スタンされにくさ Sho スタンパワー上昇 スタンさせやすさ Lcu CRI率上昇 クリティカル発生率増加 Mig のけぞり延長 のけぞらせる時間延長 Str のけぞり軽減 のけぞる時間短縮 Qui 移動速度上昇 移動速度上昇 Men MEN上昇 【ステータス】に詳細有り Pow STR上昇 Tec DEX上昇 For INT増加 Vit VIT上昇 情報提供 Quiって使える? -- ここは情報提供、質問はQ Aで -- ここは情報提供、質問はQ Aで -- 名前 コメント
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アビリティ アビリティアビリティの基礎知識 MP消費型アビリティについて アビリティ一覧エンチャント型アビリティ 空間変性型アビリティ アビリティ・スキルなし(バニラ) アビリティなし(半バニラ) アビリティの基礎知識 各ユニットが1つずつ持つ任意発動型の特殊能力。主な特徴は以下の通り。 APが満タンになったユニットを選択してアビリティボタンを押すことで発動する。 使用後のAPは0になる。 APはユニットが戦闘不能になると、復活時には0に戻る。 APの溜まる速度は20カウントで1。実質的には戦闘不能がなければ14AP使えることになる。各種アビリティやスキルでブーストすることも可能だが、必要以上のAPをプールしておいて連発などはできない。 他者に効果がある能力を使うときは、対象を効果範囲に入れてからアビリティボタン。 範囲に入ったユニットにはマークが表示される(Ver2.15で表示詳細化)対象を取るアビリティ→ロックオンマーク/対象を取らないアビリティ→円形のマーク 強化、ダメージ等の場合→黄色いマーク/弱体、味方に被害がある場合等→青いマーク (※対象の概念については、こちらを参照。) ジャックポットの潜在能力を受けるとAPは0に、ユグドラシルの潜在能力を受けるとAPはMAXになる。 同じアビリティを持つユニットは存在しないが、PRベルフラは名前は違うがコキアと同じ効果、同じAPのアビリティを所持している。ただし“低コストではランダムに一体→高コストでは範囲全体”のような互換関係のアビリティは多数存在している。 MP消費型アビリティについて 3rdエキスパンションより、カード表面のアビリティ欄にAPが表記されていないカードが登場している。 これらのカードは、通常ユニット復活に使用するMPを消費することで発動可能。 各アビリティのMP消費量は、裏面の詳細欄に記載されている。 発動方法はAPアビと同じように、必要MPが溜まっている状態でカードを選択→アビボタン MPに余裕さえあれば、ユニットを復活させて即使用したり、同じアビを連発することもできる。 このタイプのアビ持ちにはAPが存在しない。アビ、スキル、潜在能力によるAP回復は無意味。 なお新グラドはAPとMPの両方を使用するアビリティを持つ。 アビリティ一覧 アビリティの一覧はこちら 強化系 妨害系 回復系 ダメージ系 無効化系 エンチャント系 その他 エンチャント型アビリティ 味方のエレメンタルに様々な効果を付与する。 ただし、同じ所属国家のパーティーメンバーが生成したものに対してのみ有効。 エンチャントの重ねがけはできません。 すでに効果がかかっているエレメンタルには丸い枠がついているので、注意しましょう。 アビリティ 使用者 消費AP 効果がある国家 付与される能力 魔笛像の召喚 ヴァトン 3 アルカディア 周囲の味方ユニットの防御力を上げる。 剣士像の召喚 シンクヴァト 1 アルカディア 周囲の味方ユニットの攻撃力を上げる 女神像の召喚 アヴェル 3 アルカディア 周囲の味方ユニットのHPを徐々に回復する。 炎の妖精の召喚 マカー 4 グランガイア このエレメンタルが破壊された時、周囲の敵ユニットと敵召喚獣にダメージを与える。 炎壁の召喚 カラコ 2 グランガイア 近接攻撃が可能になる。 火蜥蜴の召喚 ララト 3 グランガイア 遠距離攻撃が可能になる。 地を這う蔦の召喚 リリィ 2 シルヴァランド 周囲の敵ユニットの移動力を下げる。 茨壁の召喚 リード 3 シルヴァランド 防御力が上がり、近接攻撃が可能になる。 豊穣なる桃の召喚 ドラセナ 6 シルヴァランド 周囲の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 水の精霊の召喚 スペサルティン 2 スケールギルド 周囲の味方ユニットの移動力を上げる。 シードラゴンの召喚 アウイン 4 スケールギルド 周囲にいる味方ユニットの数に応じて味方召喚ゲージを徐々に増やす。 シャコ貝の召喚 エレスティア 5 スケールギルド 周囲の敵ユニットの攻撃力を下げる。 砂の精霊の召喚 アケル 2 バハムートロア 周囲の味方ユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない。 破壊の門の召喚 アディル 3 バハムートロア 一定時間の後、敵召喚士に1度だけダメージを与える。 古竜の頭蓋の召喚 ティコ 1 バハムートロア 周囲の味方マスターの攻撃力を下げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 ガーゴイルの召喚 コンフリー 3 ネクロポリス 周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 呪いの人形の召喚 フェンネル 3 ネクロポリス 周囲の敵ユニットの攻撃力と防御力を下げる。 愚者の墓の召喚 エキナシア 4 ネクロポリス 周囲の味方ユニットは対戦相手から見えなくなる。 審判像の召喚 デルタ 2 アルカディア 周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの攻撃力と防御力を上げる。 ガラクタの召喚 ティベス 5 グランガイア 周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、敵エレメンタルをランダムに1個破壊する。 オーブの召喚 ピラカ 2 シルヴァランド 周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、敵ユニットの移動力を下げる。 海蛇の召喚 フェロシ 2 スケールギルド 周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの移動力を上げる。 嵐竜の祭壇の召喚 旧ヴェスト 2 バハムートロア 周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの攻撃範囲を拡大する。 深淵の入り口の召喚 ヴェティ 2 ネクロポリス 周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、敵ユニットの攻撃力と防御力を下げる。 魔法剣の召喚 アルヴ 2 アルカディア 周囲のユニットの国家をアルカディアにし、味方アルカディアのユニットの防御力を上げる。 活火山の召喚 イラス 2 グランガイア 周囲のユニットをグランガイアにし、味方グランガイアのユニットの攻撃力を上げる。 世界樹の召喚 ディアレリア 4 シルヴァランド 周囲のユニットの国家をシルヴァランドにし、味方シルヴァランドのユニットのHPを徐々に回復する。 珊瑚の召喚 ルテニリ 3 スケールギルド 周囲のユニット国家をスケールギルドにし、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。 サボテンの召喚 メイッサ 3 バハムートロア 周囲のユニットの国家をバハムートロアにし、味方バハムートロアのユニットの攻撃範囲を拡大する。 枯れ木の召喚 キャンディー 3 ネクロポリス 周囲のユニットの国家をネクロポリスにし、敵ネクロポリスのユニットの攻撃力を下げる。 賢者像の召喚 ローモンド 2 アルカディア 周囲の攻撃力50未満の味方ユニットの防御力を上げる。 巨人の手の召喚 チャプチャ 3 グランガイア 周囲の攻撃力50未満の味方ユニットの攻撃力を上げる。 寄生植物の召喚 ヒルガ 4 シルヴァランド 周囲のユニットの攻撃力を50にする。 渦潮の召喚 カルザ 3 スケールギルド 周囲の攻撃力50以上の敵ユニットはエレメンタルを生成できない。 陸亀の召喚 エルライ 1 バハムートロア 周囲の攻撃力50未満の味方ユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない。 玉座の召喚 ベンダー 3 ネクロポリス 周囲の攻撃力50以上の敵ユニットの攻撃力と防御力を下げる。 天使の卵の召喚 新ヴァト 2 アルカディア 周囲の味方ユニットの防御力を上げる。一定時間ごとに上げる数値を増やす。 機械巨人の召喚 ヘームス 2 グランガイア 周囲の味方ユニットの攻撃力を上げる。一定時間ごとに上げる数値を増やす。 トーチの花の召喚 ジンチ 3 シルヴァランド 周囲のユニットの攻撃力をLVに応じた値にする。 商船の召喚 デンバー 3 スケールギルド 周囲のユニットの攻撃力を賢さに応じた値にする。 空間変性型アビリティ 時間帯や天候を変化させる。 単体では効果を得にくいが、味方のアビリティの効果などを増強させることができる。 影響があるメンバー 晴れ:ヒドゥ、シシャ、ムフリ、ルグル、デュフル、新ティベス 雨:レッドアイ、ローレライ、ダライアス、タウルス、新ドスミン、リンエッジ 昼:ボーデ、サウザンド、ユーチャリス、フェイ、アルヴ、シェリアク、ティティス、新ロザリオ 夜:タンシー、オレガノ、旧ドルビー、セチア、キャンディー、新ビエラ、ポラリス アビリティ 使用者 消費AP 効果 ゴブリンの儀式 ジュンガ 3 天候を晴れにする。 人魚の儀式 クリン 3 天候を雨にする。 虹の護法 ノイジード 3 時間帯を昼にする。 お休みの合図 旧ケッパー 4 時間帯を夜にする。 春の癒し ベリス 3 時間帯を昼にする。その後、味方ユニットのHPを回復する。 雨雲爆破 新マカー 3 天候を晴れにする。その後、一定時間の間、味方ユニットの攻撃力を上げる。 泥土の足枷 新エシネア 3 天候を雨にする。その後、一定時間の間、敵ユニットの移動力を下げる。 蝕む闇 新ドルビー 3 時間帯を夜にする。その後、一定時間の間、敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 アビリティ・スキルなし(バニラ) アビリティ・スキルのどちらも持たないユニット。 アビリティを持たない分能力値が高めに設定されており、「アビリティが無いカード」と相性のいいカードも追加されているため為、使用者は意外と多い。 トロネラを除き全てスターターパックに入っており、またレア度がコモンの為入手は容易い。 名前 ユニットタイプ LV cost HP ATK INT ar016C シュコダ シーカー 1 1 520 35 3 gr008C ラギリ キーパー 2 2 860 59 5 si009C オーレンダー マスター 2 2 800 38 5 sc010C レッドムーン キーパー 1 1 540 40 5 ba015C レシャ シーカー 2 2 830 51 5 ne014C タンジー マスター 1 1 500 24 5 ne043C トロネラ シーカー 1 3 770 48 5 アビリティなし(半バニラ) 3rdEXより追加された、スキルだけをもっているカード群。 上記のバニラよりはATKは低いが、全体から見れば高いATKを持っている者が多い。 スキルはすべて復活時に効果が発動されるものとなっている。 名前 ユニットタイプ COST LV HP ATK INT スキル ar041U シャテル マスター 2 2 800 34 4 このユニットが復活した時、味方ユニットのHPを回復する。 gr040C アネト マスター 1 1 500 20 4 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットの攻撃力を上げる。 si037U ハマユゥ シーカー 2 2 830 41 6 このユニットが復活した時、味方召喚士のMPを回復する。 sc036C エメリィ マスター 2 2 800 34 4 このユニットが復活した時、一定時間の間、敵ユニットの移動力を下げる。 ba040U アルケス マスター 2 1 600 24 4 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない。 ne037C ミント シーカー 2 2 500 46 4 このユニットが復活した時、一定時間の間、敵ユニットの攻撃力を下げる。 sc043C 新ジデラゾート キーパー 1 1 540 34 5 このユニットが復活した時、一定時間の間、敵ユニットをランダムに1体選び、移動力を下げる。
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戦闘におけるアビリティ使用制限はたったの一つ「同一ターンで同一モンスターのアビリティを二回以上は使えない」APは1ターンに生存モンスター数分(MAX6)獲得、戦闘を通じて20前後貯まっていくので初手で8~12消費しても黒字。ほぼ温存をせず使って問題ない。防御系アビリティの補正が少ないため現状は攻撃アビリティを使用したほうが得策尚モンスターが進化してもアビリティは同一(要検証)敵モンスターがアビリティを使用する際はターンの最初にアイコンが黄色い枠になるのでアビリティを直撃させて止めることができる。敵モンスターの使用する補助系アビリティ(回復、防御力変化、麻痺)は必ずターンの最初に発動し、その後は通常通りに直接攻撃をしてくる。また、純粋な攻撃系アビリティを敵モンスターが発動した場合、そのモンスターはそのターンに直接攻撃をしてくることはない。 合成の際に強化したいモンスターと同じモンスターを使用するとアビリティレベルが上昇する。確率は低め(?) (属性)のちから系は攻撃力25%程度UP、怒り系は攻撃力50%程度UP暗黒の牙は、とりあえず攻撃系についてはダメージ約2倍ダメージカット系は25%程度カットのよう
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アビリティアビリティ優先順位 アビリティ表 アビリティ 自動で発動する特殊能力。 特定の条件を満たさないと発動しないものや、 確率で発動するもの等多種多彩。 魔法やスキルと同様にレベルアップで習得出来なくても、 アビリティが付加されたアイテムを装備すれば使用可能。 スキル・魔法とは違い各キャラ決まったLvで覚えたりする。 アビリティ優先順位 基本的には趣味。 MP半分(幸運のお守り:序盤のクノッソス店売り) 絶好調(遊びの兜、手編みのマフラー等) 極める(古びたマント、極めた証) 中盤の壁である天空の回廊(セーブ不可ボス4連戦)までに、 手に入れられるであろう有用アビリティぽいやつ。 クリティカル(通常発生率10%程度)、ご加護・元気(30~40%) と便利だが発生率が今一つなアビリティを 実用的にする為には、絶好調&極めるは必要不可欠。 少々防御力が劣っていても、アビリティの為に装備するだけの価値はある。 アビリティ表 名称 効果 備考 主 ロ シ ヘ エ 代表的な付加アイテム クリティカル 相手の弱点を見破り大ダメージを与えるアビリティ 単体での発生率はかなり低め Lv9 Lv1 Lv1 戦いのお守りなど 防御 とっさに防御してダメージを軽減するアビリティ Lv1 Lv1 Lv1 Lv1 Lv1 カウンター 攻撃を受けたあと反撃するアビリティ 赤いマントなど かわす 相手の攻撃を見切って回避するアビリティ Lv13 形見の剣など 追加攻撃 通常攻撃(近接)のあともう一度攻撃をするアビリティ 単体での発生率はかなり低め Lv7 ご加護 フィールドのエーテルを変換しMPを少量回復する ←最大MPの15% 青い羽 元気 ありあまる元気でHPを少しずつ回復するアビリティ 毎ターン最大HPの一割回復 太陽の石など マヒ付加 相手に攻撃を当てたときマヒ状態にさせるアビリティ 眠り付加 相手に攻撃を当てたとき眠り状態にさせるアビリティ 混乱付加 相手に攻撃を当てたとき混乱状態にさせるアビリティ 毒付加 相手に攻撃を当てたとき毒状態にさせるアビリティ この一発! 相手に攻撃を当てたとき行動を遅らせるアビリティ ひるませ効果 Lv18 遊びの弓など MP半分 熟達した知識でMPの減りを抑えるアビリティ 消費MP半減 幸運のお守り ドレイン 攻撃で与えたダメージを吸収しHPを回復するアビリティ 魔力の指輪 威嚇無効 威嚇されても後列に下がらない マヒ無効 マヒ状態にならなくなるアビリティ 眠り無効 眠り状態にならなくなるアビリティ 混乱無効 混乱状態に陥らなくなるアビリティ 毒無効 毒に侵されなくなるアビリティ 銀の指輪 とどめ狙い 瀕死状態になった敵に対し止めを刺すべく追加攻撃をする Lv1 Lv1 極める 過酷な試練を経てついに至高の座へアビリティの発生率が大幅にアップ 極めた証など ど根性 瀕死状態になると力をふりしぼる Lv24 ごり押し 発生するとそのターンの攻撃は相手は何もできずに命中する Lv30 覚醒付加 相手に攻撃を当てたとき覚醒状態にさせるアビリティ 忘却無効 忘却状態に陥らなくなるアビリティ リ・オーラ 魔法攻撃に対する障壁を展開しダメージを半分軽減するアビリティ 神秘の石など がけっぷち 自分が瀕死になった時にHPが少量回復し全耐性が上昇する Lv3 忘却付加 相手に攻撃を当てた時に忘却状態にさせるアビリティ 絶好調 アビリティの発動率がアップする 遊びの兜など 加速 行動速度が速くなる 天使の羽など 超加速 行動速度が超速くなる ヘルメスの羽 減速 行動速度が遅くなる 子ブタのしっぽ 超減速 移動行動が超遅くなる ブタのしっぽ 異常無効 ほとんどの状態異常を無効にする バリシード 盾で防御して、物理ダメージを減らすアビリティ 天使の羽など 石化無効 石化状態に陥らなくなるアビリティ コメント 名前
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アビリティ 目次 -目次 アビリティアビリティとはアビリティ一覧 アビリティとは ジョブレベルを上げることによりさまざまなアビリティを習得できます。 習得したアビリティはほかのジョブにセットして使うこともできます。 ジョブレベルを上げられることで習得できるアビリティをコマンドアビリティといいます。 反対にジョブになることで自動的にはたらくアビリティをジョブアビリティといいます。 アビリティの中にはキャラクターが最初から覚えているもの(初期アビリティ)や、 どのキャラクターも覚えているもの(基本アビリティ)、 またそのキャラクターしか使えないもの(固有アビリティ)もあります。 アビリティ一覧 技・魔法の詳細については技・魔法をご覧ください。 基本アビリティ 名前 概要 備考 たたかう 通常攻撃 武器によっては吸収や無効する敵もいる Fアビリティ フュージョンアビリティを使う 今までに閃いたFアビリティを使う アイテム アイテムを使用 両手の装備を戦闘中に交換できる 防御 ダメージを半減する ダメージが半減されないものもある チェンジ 隊列を入れ替える 前列後列切り替え 戦闘後は元に戻る コマンドアビリティ 名前 ジョブ 習得ジョブLV 必要スロット 概要 初期アビリティ 備考 戦技 戦士 1から 2 戦技が使えるようになる - - 反撃 5 1 敵からの通常攻撃にたまに反撃する ソール 発動確立は低め 拳技 モンク 1から 2 拳技が使えるようになる - - ためる 3 1 力をためて次の行動の威力を上げる グレイブ 3回まで上げられる 体力20%アップ 8 1 体力が20%アップ - 敵からのダメージが減る カウンター 11 1 次までたまに通常攻撃を無効化し反撃する - - かすめる シーフ 1 1 敵からギルを盗む - ギルは敵によって違う とんずら 3 1 戦闘から逃げ出す ナハト 逃げられない敵もいる トレジャーハント 5 1 敵がアイテムを落としやすくなる - 重複あり ぬすむ 8 1 敵からアイテムを盗む - モンスター参照 警戒 不明 1 不意打ちとバックアタックを警戒する - ジョブアビリティ 白魔法LV1 白魔道士 1 2 LV1の白魔法を使う ディアナ 白魔法LV2 3 2 LV2の白魔法を使う ダスク 精神20%アップ 5 1 精神が20%アップ - 回復量が増える。 白魔法LV3 7 2 LV3の白魔法を使う - - 白魔法LV4 9 2 LV4の白魔法を使う - - 精神統一 不明 不明 戦闘中の消費MPが半分になる - PC公式サイトより 白魔法LV7 不明 不明 全ての白魔法を使う - ジョブアビリティ 黒魔法LV1 黒魔道士 1 2 LV1の黒魔法を使う - 黒魔法LV2 3 2 LV2の黒魔法を使う アルバ 知性20%アップ 5 1 知性が20%アップ - 魔法ダメージ量が増える。 黒魔法LV3 7 2 LV3の黒魔法を使う - 黒魔法LV4 9 2 LV4の黒魔法を使う - 魔力集中 不明 不明 消費MPが2倍・ダメージが1.5倍になる - PC公式サイトより 黒魔法LV7 不明 不明 全ての黒魔法を使う - ジョブアビリティ 召喚LV1 召喚士 1 2 LV1までの召喚が使える - MP20%アップ 5 1 MPが20%アップ - 召喚LV2 7 2 LV2までの召喚が使える - 召喚LV3 9 2 LV3までの召喚が使える - よびだす 不明 不明 ランダムで召喚獣を呼び出す - PC公式サイトより 白黒魔LV1 赤魔道士 1 2 LV1までの白・黒魔法が使える アイギス HP20%アップ 3 2 HPが20%アップする - 白黒魔LV2 5 2 LV2までの白・黒魔法が使える - 魔封剣 8 1 次まで使われた魔法を無効・MP回復する - 白黒魔LV3 11 2 LV3までの白・黒魔法が使える エルゴ 竜技 竜騎士 1から 2 竜技を使えるようになる バルバラ ジャンプ 8 1 上空から大ダメージを与える バルバラ 狙う レンジャー 1から 2 狙うが使えるようになる フレイ - てあて 6 1 戦闘後に味方全員のHPとMPを回復する フレイ 回復量は1%、重複あり 援護 不明 不明 次まで味方の物理攻撃に追加して攻撃する - PC公式サイトより 歌う 吟遊詩人 7から 2 歌うが使えるようになる エドアルド - かばう パラディン? 不明 1 瀕死の味方の代わりにダメージ アイギス 心眼 なし なし 1 暗闇状態にならない フレイ 固有アビリティ 魔女の呪い なし 1 こびと・カエル状態にならない エドアルド 固有アビリティ スロット+1 各ジョブ 10 - アビリティスロットが+1される - そのジョブのみ